【初心者向け5分解説】「キンドレッド」ってどんなチャンプ?
初心者向け:5分程度で読める簡単解説
「キンドレッド」
適正レーン → ジャングル
初心者オススメ度 ★★☆☆☆ (オススメしない)
性能(どういうタイプ?)
序盤が強い?★★★★☆ →序盤は強い!終盤も弱くはない
近接タイプ?★★☆☆☆ →後ろで火力出す!でも多少前にも出れる!
独りが強い?★★★☆☆ →タイマン・集団戦どっちも強い!
特性
高火力ADCジャングラー
タイマンはまあまあ強く、序盤のガンクが強力。
けっこう瞬間火力が出る。ジャングル周回はHP減り・速さ共に普通。
終盤はそこそこ。装備が整えばADCらしくそれなりの火力になる。
Rが無敵フィールドでうまく使われると集団戦も強い。
オラオラされると怖いチャンピオン。
やわらかいチャンプをガンガン溶かすパワーを持つ。
特徴は以下
①印を回収してくる・②Rが無敵フィールド
特徴①印
印のついた敵・中立ミニオンを狩ることでパワーが上がる。
(中立ミニオンはランダムで印がつく。最初はどちらかのスカトル→次は敵側中立ミニ オンからランダムで。それとは別に、好きな敵チャンプに印をつけられる。)
多くのキンドレッドは印がついた中立ミニオンを狙って自陣ジャングルに入ってくる。
(印は最初の4つ溜めるのが特に重要。印ついた中立はキンドにとられないよう自分で狩りたい。)
特徴②無敵フィールド
Rは無敵フィールド。
敵・味方共にフィールドが消えるまでは絶対に死なない。場合によっては利敵行為になる。集団戦でうまく決まれば強力。
序盤のガンクが強いのは移動スキルを持っている+スロウをつけてくる+瞬間火力が出るため。育ったキンドレッドの瞬間火力はすごい。中盤以降、無茶するとRの無敵フィールドで足元をすくわれる。ADCなので基本はやわらかい。
ADCで近づくと瞬間火力で痛い目を見る。
対策としては、序盤のガンクに気をつけること。印のついた中立ミニオンをとられないこと。Rの無敵フィールドがあることを意識すること。
解説は以上
オススメする人
序盤からどんどんガンクしたい人。スノーボールして敵を圧倒したい人。一人でガンガン試合を動かしたい人。チームの火力要員になりたい人。
初心者にオススメできないポイント
①レンジチャンプ(AAが長い)でカイト(引き打ち)しながら中立ミニオンを狩るのが難しい。②印を回収しながらジャングラーの仕事もしなければいけないので、そのバランスを考えるのが難しい。③Rが利敵行為にもなる効果で、発動タイミングを選ぶため難しい。④射程の短いやわらかチャンプなので立ち回りが難しい。 ...等
操作自体はそこまで難しくないためオススメ度は☆1ではなく☆2。ある程度LOLをプレイしてる人は初めて触ってもそれなりに使えると思います。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
"スキンを全て所持"する人が「スキンのかけらを合成」するとどうなるの・・・?
スキンのランダム合成に関する動画を上げているのは「しゃるる」さん。
JGメインのチャレンジャー配信者で長年LOLをプレイしています。
とてもわかりやすくスキン合成の仕組みを解説しています。
結論から言うと、
限定スキン以外の入手可能なスキンを全て持っている状態で「スキンのランダム合成」をすると、"既に持っているスキンの恒久スキンのかけら"+"ヘクステックチェスト"+"キー"が出るようです。
スキンを全て所持している方にとってはあまりうれしい内容ではありません。
「スキンのランダム合成」では未所持で入手可能なスキンが出るため、パッチが更新されてスキンを全所持している方は、新しいスキンが出たタイミングでランダム合成をするとそのスキンが手に入るようです。
動画内でしゃるるさんはパッチ9.16で追加されたばかりの「龍の啓示ウディア」と「ヘクステックコグマウ」をスキンのかけら合成で入手しています。
レアスキンである「審判者ケイル」を所持しているしゃるるさん。「シーズン1にランクをたくさん回した報酬」だそうです。
ただ、それ以外の限定スキンはあまり持っていないそうですが、限定スキンはやはりランダム合成では出ないようです。
また、スキンのランダム合成では「ヘクステックスキン」が後回しで出る?そうで、もしスキル全所持を狙う場合、ヘクステックスキン以外のスキンを「サブアカからのミステリースキン」やイベント時に入手できる「特殊オーブ」などで全て揃えてからランダム合成するといいそうです。
ちなみにTFTのリトルレジェンドは2万円くらいあれば1シリーズをコンプリートできるそうです。
動画内では他にもTFTのリトルレジェンドの話や、スキンにまつわる豆知識などもあり面白い動画になっています。ぜひ興味のある方はご覧ください。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
「誰でもできる」最強の"レベル3ガンク" 使った人の9割が"気持ちよすぎて"やみつきになります
誰でも使えてものすごく楽しいジャングルを紹介します。
「プレデターゴーストヘカリム」
何も知らなくてもOK。
簡単なので下調べもプラクティスもいりません。
↓に5分で読めるビルドガイドを書いたので、丸パクリしてください。
読んだらすぐ「ヘカリム」をピックしましょう。
もしプレイしたことがない場合、ぜひこの記事を読んでプレイしてみてください。
ピックするチャンプ→「ヘカリム」
①ルーン
②サモスペ
スマイト+ゴースト
③スキル
初手Q→W→E その後はQ上げ→W上げ
④アイテム
初手タリスマン→靴
その後はエンチャントウォリアー+トリニティフォース
→
残りは適当でOK (最終ビルドのイメージ↓)
⑤プレイング
まずレベル3になります。
序盤は弱いので敵ジャングルには気をつけましょう。
ジャングルは全部狩ってもいいし、途中で帰ってもOKです。
そして、靴を買います。
BOTレーンへ向かいます。
やわらかい方か、どっちもやわらかければブリンクがない方に照準を合わせます。
プレデターを発動します。足が早くなったらゴースト→Eの順に発動します。(ここだけちょっと難しいので頭の中でイメージを作っておいてください。)
軽く助走をしてゴースト+Eが最速になったタイミングで敵の背中かわき腹にAAを打ち込みます。
きっとこの時点でレベル3とは思えない火力と回避不能な速さに癖になる気持ちよさを感じると思います。
あとは適当に、プレデターが上がる度にガンクでもしましょう。
解説は以上です。
プレデターゴーストによる圧倒的速度・火力、
回避不可能な理不尽ガンク。
必ずプレデターゴーストヘカリムの面白さがわかっていただけるかと思います。
簡単なのにとても面白いプレデターゴーストヘカリム
ぜひ体験してみてください。
ここまでで記事は以上になります。
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勝率1位54%の「ムンドJG」。唯一の弱点は序盤の"○○"。
パッチ9.16に強烈なバフを受けた「ドクタームンド」。
パッチノートについての記事はこちら↓
祝!ユーミのエグかった"○○"遂に弱体化される!神に感謝! 感想Patch9.16_(2019/8/14) - ぐらわずLOL日記
行動妨害耐性・DPS面が強化され、現在JGで勝率54%と非常に高くなっています。
ただ、もちろん"弱点"もあります。
その内容を確認できる動画がこちらです。
この動画ではチャレンジャーJG配信者の「しゃるる」さんがムンドJGの解説を行っています。その中でムンドJGの弱点について触れている箇所があります。
しゃるるさん「ムンドの(JGクリア)ルートって固定化されてるんですよ。~ムンドの今の周り方はラプター→赤→ゴーレムで一度リコールしてハンターマチェットを買うのが、これがもう固定ですね。それ以外の周り方をするとヘルスが無くなります。マジで周れません。これがムンドJGの弱みですね。」(上記動画3:10頃)
そう、ムンドJGの弱点は「序盤のJGクリアルートが固定化されている」ことで、つまり相手に序盤の動きが筒抜けであるということです。
序盤の動きが固定化されている上、ヘルスもかなり削れてしまうため、敵からするとカウンタージャングルが決めやすいですし、低レベルの間はカウンターガンクの心配も要りません。
ジャングラーにとって相手の動きが筒抜けていることはとても大きなアドバンテージです。レベル3~4までの間はムンドにとって辛い時間なので、ここでカウンタージャングル・ガンクを決めて優位を広げていくのが良いと思います。
一方でムンドJG側としては対策をしなければなりません。
動画内で、しゃるるさんはJG1周目に相手が自分の青バフにカウンターJGを仕掛けてくることを予測し、対策としてワードを置いていました。その通りに相手が青バフを取りにきましたが、しっかり視界に映っていたため、逆に相手をキルしています。
ある程度高いレートではムンドJGの弱点を押さえているのか、確かに弱点を突くプレイをしてきました。それが分かっているからこそ反対側のジャングルにあらかじめワードを置いておくことで回避しています。また、敵であるサイラスJGの特徴として、序盤のジャングルクリアが辛いことなどを予め知っていることも大きいです。
ムンドの強みは「1v1が強いこと」と言うしゃるるさん。
実際に、動画内で敵ジャングルのサイラスと遭遇した際にはボコボコにしています。
また、「ドラゴン等のオブジェクトが速いこと」も強みのようです。動画内ではレベル6でインファーナルドレイクを狩っていますが、確かに、結構速いです。
ムンドは少数戦が強いらしく、動画内では一見不利に見える2v1を制してしまいます。ポイントとして、ムンドで戦闘に入る際は最初にRを使うのがいいらしいです。
ムンドのRは一時的に移動速度が上がるという点と、HP回復量はどのタイミングで使っても変わらないという点を抑えておくべきでしょう。
しゃるるさん「このチャンピオンはね、めちゃくちゃ、こういう少数戦強いんで。~Ultは(HPが)減ってから使うんじゃないです。~HPが減っているから回復量が上がるわけではないんですよね。結局このUltっていうのは最大HPを参照しているので、最初に使ったほうがいいです。たまにムンドでHPが減りだしてUltウオォオォとか使う人いるんですけど、あれは浅いですね。移動速度アップがついてるんでそれをね、利用しない手はないです。」(上記動画12:10頃)
この動画には、ムンドJGの特性だけでなく、ジャングラーとして勉強になる箇所が他にもたくさんあります。
スカトルの視界に映らずヘラルドをとる方法(上記動画15:30頃)や、ガンクを刺す際にブッシュの視界がとられているか相手の反応をチェックする考え方(上記動画7:50頃)など、とても勉強になりますので、上手なジャングラーになりたい方は、動画全編をぜひご覧ください。
本動画ではムンドJG側が対策できていたため問題ありませんでしたが、ムンドJGの弱点である「序盤のルート固定化」について知っておけば、対面した際にかなり動きやすくなると思います。
(動画内では「このルートしかない」という言い回しをしていますが、実際は違うルートを取る可能性ももちろんあります。それでも序盤のジャングルクリアが辛いことには変わりません。)
もしムンドJGが先だしピックされたら、序盤が強いJGなどをピックし、序盤からガンガンいくといいかもしれません。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
「超上級者サポート」の"考えていること"が全てわかる動画
LOL配信者のスタンミさんが元プロ選手でチャレ配信者のらいじんさんにサポートのコーチングを受ける動画です。
らいじんさんと言えば敵味方の状況を把握しながらのマクロの動きが長けていることで有名です。本来はTOPメインでチャレンジャーのらいじんさんですが、ダイアモンド帯のスタンミさんに対し、サポートの動きについてためになる考え方やプレイ方法を語っています。
サポートの上級者が何を考えているのか興味ある方は、ぜひ見てみてください。
以下、動画の一部ダイジェスト。
らいじんさん「サポートのプロのリプレイとかみたことある?~サポートのプロのフルゲームは(マクロ的な動きの)タイミングがかなり参考になる。から見たほうがいい。~(プロ選手の)MADLIFEは(マクロとミクロの)両方が完璧だね。見るのにオススメ。」(上記動画5:00頃)
らいじんさん「ミニマップから情報を得てる?ちなみに。~(敵がマップに映ったことに対し)なぜピンをしない?いや普通に。なんで?見てないのかと思った俺。普通に。サポートの仕事じゃん。」(上記動画7:10頃)
らいじん「それはバックがいいな、バックがいい。バックバック。バックさせろ。ピンを鳴らせ。もっと鳴らせ。~今のはトリスターナがミスった。動きとして。全体として下がらなくちゃいけないのに入ってくのがよくない。それを伝えろ。」(上記動画10:20頃)
らいじんさん「~ブッシュにもピンを鳴らしたほうがいい。~(敵ジャングルの位置について)トリスターナが気付いてるかなんてわからん話だからな。ADCとサポートで得られる情報にはかなりの差がある。どんだけミニマップが見れてるかによって変わるから。」(上記動画13:00頃)
らいじんさん「レンジサポートは何がすごいって、こういうとき(2v1でシージするとき)にタワーを殴れるのがすごいよね、やっぱり。」(上記動画25:20頃)
スタンミさん「集団戦中にさ、他の(場所で起きた)戦闘を見てる?君は。」
らいじんさん「見てる見てる。~(戦闘中も)ウェーブの状況とか確認しとかないとどうするか決めらんないから、その後に。」(上記動画26:40頃)
らいじんさん「ドラゴンファイトするかどうか、戦う前にどんな感じなのか確認しない?味方のアイテム状況とか。~ADCが何コアあるかとかさ。~せめて味方のADCの育ち具合は確認したほうがいいな。最低限。」(上記動画30:10頃)
スタンミさん「これもよくあんですよ。ワーディングしてるときにADCが死ぬの。」
らいじんさん「(ファーム時のADCが)どういう状況なのか見てないじゃん。~ADCがどうやってファームしてるとかわかんないじゃん。~(ファーム時に)ポジションをどこにとってるかだよね。たとえば上側にとってるとか下側にとってるとか。どのスキル使ってるかとか。」(上記動画34:30頃)
らいじんさん「(ジャングルの視界は)レーンの視界をとってからいくわけよ。全てにおいて。リバーの視界をとるのにレーンの視界がないと。」(上記動画46:40頃)
らいじんさん「バロンの視界をとりに行くときに(直接ジャングルに入ると)右側(ミッドレーンの視界)が見えないじゃん。要するに。~(直接ジャングルの視界をとるには)リスクがあるわけ。~ミッド押してミニオンが押したとこから(視界を)とってくの。バロンサイドにいくときはね。」(上記動画48:00頃)
らいじんさん「(スレッシュの)ランタンを味方に投げるときに気付かれてない。~(味方の)ケインだったらどうやってW当てるか考えながらやってるわけ。~そのルート上で目に入るようにランタンを投げるのが優しいランタンだよね。適当に近くに投げといたら取りますかってなったら、そりゃすげえ見えてるやつはとれるけど、見れないよ。基本的には。たぶん。」(上記動画50:10頃)
らいじんさん「(スタンミさんが)他のレーンに無頓着すぎるからさ。~(味方の)エイトロックスのレーンを見てたりするわけじゃん俺だったら。ずーっと。~すげえアグレッシブだったりしたらさ、~そいつ向けにワーディングを調整したりできるわけよ。」(上記動画52:30頃)
らいじんさん「(スタンミさんが)人のこと見てなさ過ぎる。自分のこと見てる時間長くない?人のこと見てないとさ、わからんからさ、状況が。(人のこと見てないと)予測できない。何が起こるか。~移動の予測とかも出来ないじゃん。トリスターナがどういう感じでさ、走ってきてるのかわからんじゃん。めっちゃ一直線にbotみたいに走ってきてんのかさ、ちらちら警戒しつつ走ってきてんのかさ、それともトップに気をとられながら走ってるようにみえるとか、そういうの。」(上記動画59:15頃)
動画のダイジェストは以上です。
らいじんさんは敵味方の細かな動きに対しても敏感に読み取ることで、ベイト回避やエンゲージのタイミングを作るなど、様々な視点から情報収集し、しっかり予測を立てる技術を持っていました。
加えて、レーン戦中のみならず集団戦中も常にミニマップを確認し戦況の大局を把握しようとする姿勢は、さすがチャレンジャークラスのマクロへの意識の割き方だなと思わされました。
スタンミさんもダイアモンド帯のプレイヤーであり、一般的には高い実力を持っているのですが、やはりチャレンジャーは一線を画すようです。
動画時間が1時間と非常に長い動画ではあるのですが、1試合たっぷりをチャレンジャーの視点vs一般プレイヤーの視点で見ることができるのはとても勉強になります。それでいて非常に密度の濃い内容であるため、上記でまとめたダイジェスト部分以外にもためになるところが山ほどあります。(文字に起こしたい部分が多すぎて困りました。)
お時間があれば、ぜひ直接動画をご覧になってください。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
【速報】オレリオン・ソル、スタンされても星が引っ込まなくなる 感想Patch9.17_(2019/8/28)
2019/8/28のパッチ9.17感想まとめ
→ パッチノート 9.17 | League of Legends
今日は4点にまとめました!以下、簡単に感想!
① "オレリオン・ソル" やたら「足が速く」なる!
② "ガリオ" 「タウント」が馬鹿にならない痛さに
③ "ケイル" スケール落ちるも序盤耐えやすくなる
④新スキン6点!
① "オレリオン・ソル" やたら「足が速く」なる!
プチリメイクです!
使う側にとってはどのスキルに対しても大きい変更ですが、見てる側はそこまで変化がわからないかもしれません。
変化点が多いので簡単にまとめると、以下の3点になります。
①スタンが引っ込まなくなる。②星拡大が3秒だけ+一瞬足が速くなり、ヒットアンドアウェイ系チャンプになる。③ロームがより強力になる。(ただし回数は減る)
使われる側として1番大きい変更は「スタンされても星が引っ込まない」ことでしょうか。今まではスタンしたオレソルは体の周りを回る星がきゅっと引っ込み何もできなかったのですが、今回からはスタンを受けても星が引っ込みません。オレリオン・ソルにとって星は唯一かつ最大の火力といってもよいので、スタンで引っ込まないことは使う側にとってはかなりのメリットがあるでしょう。
使う側として1番大きい変更は「Wが最大3秒しか展開できない」ことでしょうか。今まではマナが持つ限りWを展開し広範囲に高火力の攻撃をばらまけましたが、今後は3秒のみなので使いどころをちゃんと考える必要があります。代わりに、Wを引っ込めたタイミングで足が早くなります。擬似フェイズラッシュです。40%の移動速度ボーナスは逃げ・追いのどちらでも強力です。加えて、Qのスタンを出したタイミングでも移動速度が20%上昇します。
「Wが3秒のみ+終わり際に足が速くなる」ということで、オレリオン・ソルはヒットアンドアウェイをするチャンピオンになったと言えそうです。
また、1回1回のロームがより強力になりました。
オレソルはEを使った、壁をも越えるロームが強みですが、Eのクールダウンが長くなった代わりに範囲がとても広くなりました。今までのように気軽には使えませんが、前よりもロームできる範囲が格段に広くなります。
変更内容は以上です。
使用感がかなり変わりそうな変更です。そして、使ってみなければわからない感じがするので、文章を読んでる分には強くなったか弱くなったかイマイチ分かりません。
オレリオン・ソル自体が比較的テクニックが必要なチャンプであるため、使用者が多くはないと思いますが、使われる側としては今後スタンでは星が引っ込まないといった辺りの知識は持っておいて損はないと思います。
② "ガリオ" 「タウント」が馬鹿にならない痛さに
Wのダメージがかなり上がりました!
タウントを最大に溜めて当てた場合、馬鹿にならないダメージになると思います。フラッシュタウントこそ相変わらずできませんが、ガンク合わせ時などEのダッシュで距離を詰めWのタウントを当てるといったプレイでキルまで持っていくパターンが増えると思います。相手からすればフラッシュさえあれば簡単に回避できるでしょうが、もしフラッシュがない場合は致命傷を受けることになるでしょう。
またメインスキルであるQのクールダウンが序盤で短くなったため、序盤が楽になったと思われます。
Q・Wと、まあまあのバフを受けたガリオ。
現在OPGGでは、ガリオの使用数が少なすぎて情報がない状態ですが、今後ピックが増えるかどうかは微妙なところです。
(使ってみなければ分かりませんが、個人的にはもうほんの少しバフがあってもいいような気がします。)
③ "ケイル" スケール落ちるも序盤耐えやすくなる
レベル6時点でレンジド化するようになりました!
元々はレベル11にレンジが伸びてレンジド化していたのですが、今後はレベル6でレンジド化します。レベル6以降のレーニングのしやすさが格段に良くなったと言えるでしょう。
その他、色々と細かい調整がされていますが、全体的に終盤のスケールが落とされている印象です。レベル16まで耐えることでパワースパイクを迎え、敵をギタギタにするのがケイルでしたが、そのスケールが落ちてしまいました。いくら序盤を耐えやすくするといっても結局レベル16までは耐える必要があるため、そのスケールが落ちることはケイルをピックする必要性が薄れてしまうのでは?と思ってしまいます。
どの程度終盤のパワーが落ちたのか?が重要ですが、使ってみなければわからない部分かなと思います。
ただ、今までよりも序盤・中盤がキツすぎなくなったことで、多くの人にとってケイルがピックしやすく感じるのではないでしょうか。
これも、使ってみなければわからない変更だと思いますので、要経過観察といったところでしょうか。
④新スキン6点!
新スキンは「古の賢樹アーリ」、「古の賢樹ベイガー」、「古の賢樹ノクターン」、
「地獄の業火ヴァルス」、「地獄の業火シェン」、「地獄の業火ガリオ」
総評:今後の評価が気になる3体でした。また、ちょこちょこバフされてるチャンプが他にも盛りだくさん。ぜひパッチノート見てみてください。(個人的にはザイラのバフがうれしい)
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
ミッドが"クレンズ"持たないのは「甘え」!? らいじんが語る"クレンズを持つべき瞬間"とは
低いレートでは、ミッドがクレンズを持つ姿はあまり見かけません。
ですが、確実にミッドがクレンズを持たなくてはいけないタイミングがあります。
元プロ選手でチャレ配信者の「らいじん」さんが、以下の動画でミッドがクレンズを持つべき瞬間について話す一幕がありました。
(1:15頃が該当箇所です。)
らいじんさん「ミッドのルル、こいつ・・・こいつって言っちゃった。テレポート持ってますね。対面がライズ、対象指定のCCをもっててジャングラーがCCを持っている中でクレンズを持ってきてないというのは、もう超ド級の甘えですね。絶対に許してはいけません。」
らいじんさん「自分がもしも、そういうわけのわからないことをやってしまったら絶対にガンクされると思って警戒してください。」
ずばり言うと、「ミッドレーンの対面が確定CCを持っており、ガンク合わせで死ぬ確立が高い」場合、ミッドレーンは
"クレンズ"を持つ必要が出てきます。
敵対面がフラッシュインでCCを打ち込み、そこに敵ジャングルのCCがチェインしてしまうと、たとえ自分がフラッシュを持っていたとしても死んでしまうからです。
もし対面が動画にあるライズのような(動画のライズはリワーク前で古いためWが素でスネアの効果を持ちます)、確定CCを持つチャンピオン(例:フェイトやリサンドラ等)の場合、クレンズを持ってガンク合わせを回避したほうがいいでしょう。
ミッドレーンで持たれるサモナースペルはテレポート・イグナイトのどちらかが多いと思います。クレンズを持つことは、レーンで有利を築くのが難しいと感じられ、なかなか持ちにくいと思いますが、上位レートでは「甘え」として命を刈り取られる要因になります。
動画のらいじんさんはチャレンジャー帯のプレイヤーであるため、クレンズを持たないことを「超ド級の甘え」とまで表現しましたが、なかなか一般レベルのプレイヤーは持てないもの。
高レート帯では味方も「クレンズを持たないことは甘え」という意識を持っているため、フラッシュを惜しまずしっかりガンク合わせをしてくれるからこそ「超ド級の甘え」と言えるのかもしれません。
ただ、ミッドレーナーがクレンズを持つことがテレポート・イグナイトを持つよりはるかに有効である場合が存在することは事実です。
もし相手の構成を見て、ミッドのガンク合わせが強そうな場合はクレンズを持ってみてはいかがでしょうか。
ただ、マルザハールにはクレンズが効かないため注意!
(クレンズはサプレッションには効きません!マルザハールのRはサプレッションです!)
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。