プレシーズン到来、超大型パッチの大事なとこまとめつつ雑感 Patch9.23_(2019/11/20)
2019/11/20のパッチ9.23 かなーり雑感
→パッチノートはこちらのリンクから 9.23 | League of Legends
シーズン9が終わりシーズン10のプレシーズン到来です。
ゲーム全体に対しかなり大きな変更が来ていますので細かいところはパッチノートを見た方がいいです。以下、本当に雑ですが感想を書いていきます。(大事なところは太字でまとめた感じです。)
ドラゴンについて→4匹先にとることが大事らしい。4匹先にとったチームは強めのバフがつく。今までならスティールされてもたかだかドラゴン1匹だったけど、今後は数が重要。特に両チーム4匹目同士とかだとバロンについで気合が入るところ。逆に1匹1匹のバフとしての価値は結構減ったかな?でもなんやかんや硬さとかクールダウンとかバカにならんのでほしいものはほしい。序盤のドラゴンが弱くなってとりやすくなっているらしいのでジャングラーの動きは重要そう。逆に3匹目以降はカタくなるとか。ボット側のレーナーは序盤のオブジェクトとしてタワープレートだけじゃなくてドラゴンも今までより意識しないといけない。ジャングラーによる序盤のソロドラゴンの敷居低くなって、序盤からドラ前でドラゴン争いの軽い集団戦が起きたりするのかな。めんどくさそう。そのほか、地形の変更とか、ドラゴンの効果変更とかありますが、実際にプレイしていれば慣れそう。事前に頭に入れておきたいのは、1,2,3体目のドラゴンは種類かぶりしないこと、3体目のドラゴン出現時にマップの地形が永続的に変化すること、4体目以降のドラゴンの種類は3体目と同じ種類のものが出続けること、先に4匹狩ったチームがデカ目のバフをもらえること、どっちかが4匹目狩った後は今までどおりエルダードラゴンが出るがエルダーバフに即死効果がつくこと、あたりかな。エルダーの即死バフはめちゃくちゃデカいようでそこまでデカくないけどデカい。3匹目以降は連続で同じ種類のドラゴンが出るので、もしマウンテンとか出たら両チームとも硬くてグダグダの戦いになる可能性がある。クラウドだったらRのクールダウンが早まって試合展開が速くなるとかね。つまり2体目を狩り終わって3体目の属性がわかった時点でその後のゲームプランが決まる。あと赤バフ・バロンバフとかチャンピオンにつくバフ系の見た目が変わってる。
マップの変更→くぼみとか茂みとか増えてるけどこれもプレイすれば慣れそう。プレイへの影響はデカいけどね!サイドレーンのくぼみはあからさまに変わったな!ってカンジするから逆に新鮮でいいけど、ドラ前奥、バロン前奥の茂みは結構オブジェクトへの圧に影響するので今までの感覚ではやっていけないかもしれない。茂みにワードおきたいし、ワーディングの仕方はいろいろ考える余地がありそう。
ヘラルドとソロレーンの経験値→ヘラルドは細かい変更が多い。(まとめ:10分に出てたヘラルドが8分に出る。ヘラルドの攻撃速度が減って狩りやすくなった。回収時間が40秒から20秒に。1回狩ったら6分後に2匹目が出る。ヘラルド召還の詠唱が4秒から1秒になった。頭突きしたときに自傷ダメージが25%→66%になった。)たった1秒で召喚できるようになったのは楽でうれしい。狩りやすくなったのもうれしい。ただタワーに突撃するときにかなり消耗するので前ほど持久力がない。一番大きい変更は2匹目が出るようになったことかな?13分前に一回狩れば2匹目が狩れる感覚。トップレーン側はかなりヘラルド意識していきたい。ドラゴンの変更とあいまってジャングラーが意識することが増えたなーという印象。コレに加えてボットレーンの経験値が減ったのでソロレーナーはヘラルド(2匹分もある!)使ってかなり影響力出せるかも。あとタワプを多人数で削るときに防御力がめちゃ上がったっぽい。
ジャングラーの経験値→中立ミニオンの出るペースが短くなった!前よりも30秒早く2週目が湧く+レベル遅れた時の増加経験値がなくなったのでファーム系ジャングラーが強くなるかな?ガンクミスったらレベルの遅れが今までよりひどくなるかも。でもこれは今までがガンク寄りメタすぎた感じはしないでもない。個人的にはガンク寄りメタの方がすきなんだけどね。
脅威アイテムのバリエーション増加→ダスクのワード看破がなくなって新アイテムに移行した。脅威アイテムは合計5つになってそれぞれ目的が明確化した。脅威3アイテムの内、ヨウムは変更ナシ、ダスクはワード看破ナシだけど火力強化、ナイトエッジはバンシーヴェールと同じ効果ついた。新アイテム2つの内、サングインブレードは1v1限定で強くなる、アンブラルグレイブは前ダスク効果でワード看破。いつもどおり初手はヨウムダスク積んどけばいいかなとは思う。3手目でナイトエッジサングインとか積んでくかんじだろうか。アンブラルは安くて視界看破があるのでどのタイミングでもつめそう。サングインがもしかしたらOPの可能性はある。ナイトエッジのバンシー効果は強いんだけど、その分性能が落ちてるからOPとまではいかないんじゃないかな?でも文句言う人は多いかも。序盤でガッツリキル持った時にキャリー力高めるために積んだりしたら相手はしんどいだろうなとは思う。性能考えたら結局序盤は火力のダスクに機動力のヨウム積んだ方が安定しそう。
サポアイテム→わかりやすく4種類になった。攻撃or魔力、レリック効果orスペシ効果から選べる。自分でアップグレードしなくてもよくなった。勝手に3段階目まで進化する。ただ、ちゃんと中盤以降もレリック効果、スペシ効果を解消し続けないと進化してくれないので、味方はミニオンゆずってほしい。(中盤以降レリック解消させてくれない味方が多いイメージある。)サポートはサポアイテムに金かける必要がないのでかなり楽しくなるんじゃないだろうか。今まで1500円くらいワードに使わされてたのが自由に使えるっていうのはストレス解消になりそう。3段階目まで進化するとレリックのミニオン共有効果はなくなる模様。(スペシも同様)
ウォッチャーのレムなんとの名前が真なる氷のかけらになった。
クリティカル・充填系アイテム変更→充填系アイテムって重ねて持つと効果倍増!みたいなアイテムだったけど、完全にそれぞれが独立した効果になった。あと今まではASガン上げでAAしまくれば何度も充填できてたけど、今後は充填系らしくたまの1発が瞬間的に強いみたいなアイテムになった。たぶん今までの感覚で積んでもいいとは思う。ただ充填系は単発火力が高い分ASガン上げしたときの継続的な終盤出力があんまりないかな?中盤向きかな?という印象。ラピファ+シブとかやっちゃうと瞬発火力が高くて中盤は活躍できるけど、後半のAAガンガン打ちまくるときに以前ほどダメが出ないかも。つまり今までは充填系積んでも結局AA打ちまくるのが強いだけのビルドでしょ?だったのが、今後は通常のクリットビルドと違って充填系は単発火力に優れた中盤向けビルドだよ、という明確なビルドの選択要素になるみたい。アイテム効果的に変更は大きくないけど、ストームレイザーはクリティカルついてスロウが劇的に重くなった。ストームレイザーってイマイチ積むタイミングわからんかったけど(ADCの初手とか?ファイターとか?)、今後は通常のクリティカルアイテム的な扱いになるみたい。スロウが重いのって結構使い勝手は悪くなさそう。でも結局他のクリティカル系のほう優先しそうではある。デカイ変更としては喧嘩屋のグローブが消えて、クリティカル素材はアジリティクロークだけになった。ジールの素材はアジクロで1200円→1400円。800円の単体クリティカルアイテム重過ぎる。つみたくねえ。
消えたアイテム→ショウジン。ジロット。オームレッカー。素材のラプタークローク。前から消えるといわれてたアイテム群だし、ショウジン以外はそんなにみないので問題なさそう。ショウジンもレネク等一部チャンプが積みまくるだけなので気持ち的にもOK。レネクショウジン強そうだったしいいんじゃないだろうか。
ルーン変更→ネコババの変わりにオムニストーンになった、効果は10秒に1回くらい他のルーンガチャでころころキーストーンが変わる。つまり戦ってる最中にプレスアタックが出たり、フェイズラッシュが出たり、プレデターが出たりするということ。(しかもちゃんと全部のキーストーンが1周するように出るらしい。)ネコババのガチャ要素が移行して、金稼ぎまくる効果はないし、効果的には面影は一切ないけど、やったら意外と楽しそうな印象はある。効果が本当にガチャなので安定感はなく、誰が何目的で積むことになるか想像できない。ただキーストーンって普通CDが数十秒あるものを10秒くらいで使えると考えると単純に強そう。今まで合うキーストーンなかったアイバーンとかが積むのかな(適当)。ネコババなくなったことでエズリアルはあくげき積むことになるんだろうか・・・そこだけが残念。征服者は確定ダメージナシの代わりに増加ダメ増えた。回復量は対タンクに対して減った。なので、対タンク性能はガックリ落ちたかなと。あと遠距離チャンプはスタックは貯めにくいが継続時間が大幅に伸び、征服者を積みやすくなった。正直、もっとひどく弱くされると思っていたけど、対タンク性能が落ちたくらいで柔らかチャンプにはしっかり効きそうだし、意外と現役で使えそう。レンジが征服者積むの結構強いかも。アフターショックも近接チャンプ向けにするため、増加HP増加防御割合が上がった。ここはそんなにデカいとは思わんかな?ラックスとかザイラがアフショ積むのはナシにしたいっぽい意志を感じる。
キーストーンの変更は以上で、ちっちゃいルーンが2つ変わった。冷静沈着は効果ガラッと変わって、キルアシで最大マナと最大気力が上がった。ニンジャはかなり積む意味が出てきたかな?気力は10ずつで最大50増える。マナも100ずつで最大500なのでデカいけどそんな積む意味なさそう。そもそも冷静沈着以外の選択肢ってオバヒと凱旋で、凱旋積んどけばたいてい問題ないからくそルーンでもいいよね。でも気力増えるのってちょっと強そう感はある。OPってほどはないにしてもうーんどうなんだろ?気力って増えていいものなのか?ニンバスクロークはサモスペ切った時にMSが増加する。今までの効果と比べるとかなーり使いにくくなった印象。これ積むやつおるか?一応スマイトでも発動するけど相変わらず2.5秒MS増加するだけだしクールダウン短いサモスペだと増加移動速度が落ちる。フラッシュ切った時に攻め・逃げがしやすいとか、テレポしたときのエンゲージしやすいとかあるけど、しょうもなさそう。ゴーストヘカリムとかやってもゴースト使ってから最高速度に達するまでラグあるから2.5秒だとなぁ。敵にスマイト使ったときに移動速度増加するのはちょっといいかもしれない。ヘクスフラッシュもアリかな?
あと、ツイステッドツリーラインは廃止らしい。プレイしてた人は試合数に応じてアイコンもらえるみたい(最大100試合)。全然やった記憶ないや。
勝利の栄光スキンはエイトロックスでした。皆さんはとれたでしょうか?
雑感まとめ:変更内容に対応するにあたって、プレイ面ではジャングラーが一番負担が大きい気がする。(まあでもどのシーズンもデカい変更はジャングラーが大変なものかとも思う。)ヘラルドドラゴンを序盤で取るタイミングをどう作っていくか、とか経験値面でガンクしにくくなるとか。セオリー的にはやっぱトップ側がアツいんだろうか?ヘラルド2匹にソロレーナーの経験値も多いしなぁ。でもドラゴンも序盤獲りやすくなって数集めるのが大事だし。ファーム系ジャングラーも出てきそうだし・・・。あとは、ただでさえ最近はADCチャンプのパワーがないといわれる中でボットレーンの影響力が下がったのでADCプレイヤーは大変そう。ゲーム全体としてはボットレーン自体の重要性は高かった気がするのでバランスはとれたんじゃないでしょうか。今回のパッチの変更全体への感想としては、地形とかいろいろ変わったけど結局1ヶ月くらいやってれば慣れるだろうなってレベルの変更に感じる。というか地形こそやってれば慣れるよね。それよりは、どの時間帯に何のオブジェクトを優先すべきかとか、どのレーンの重要性が高いかとかのセオリー面に慣れていく方が難しいのかも。よく考えたけどやっぱりジャングラーがすごく難しくなる気がする。前シーズンと比べて。ガンクも重要ファームも重要、序盤からドラもヘラルドも意識しないといけない、となればどうしたらいいものか。プレシーズンでまだまだ調整は入っていくと思うので、次のパッチノートが楽しみです。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
マスターイーの「致命的バグ」が解消され、大キャリー時代再来 Patch9.21_(2019/10/23)
2019/10/23のパッチ9.21感想まとめ
→パッチノート 9.21 | League of Legends
今日は4点にまとめました!以下、簡単に感想!
① "マスターイー" バグ解消でDPSが急上昇
② "シャコ" ボックスが大ナーフですぐ消えるように
③ "ワーウィック" 序盤~終盤で強さ底上げ
④ "パイク" 終盤の回復量が激減
・新スキン5点!「魅惑の魔女ミス・フォーチュン」
- ① "マスターイー" バグ解消でDPSが急上昇
- ② "シャコ" ボックスが大ナーフですぐ消えるように
- ③ "ワーウィック" 序盤~終盤で強さ底上げ
- ④ "パイク" 終盤の回復量が激減
- ・新スキン5点!「魅惑の魔女ミス・フォーチュン」
① "マスターイー" バグ解消でDPSが急上昇
バグが解消され、グインソーを積んだ際のパッシブ回転率が上がりました。
マスターイーのパッシブはAA数回ごとに2回分のAAを繰り出すというもので、AAしている様子を音でわかりやすく説明すると
カン・カン・カカン!・カン・カン・カカン!・カン・カン・カカン!
(カンがAA1回、カカンがAA2回)
といった具合で、3回に1回ダブルストライクが発動します。
これにグインソー最大スタック時の効果が乗ると
カン・カカン!・カン・カカン!・カン・カカン!
といった具合に、2回に1回ダブルストライクが発動します。
しかし、以前のマスターイーの仕様変更時?にバグでグインソーを積んでもAA回数が増加しなくなってしまいました。
今回のバグ解消でグインソーを積んだときのAA回数がちゃんと増えるようになりましたので、グインソービルド時のDPSが増加します。
また、マスターイーはAA1回ごとにQのCDが1秒解消する効果があり、AAの回数増加はQの回転率増加にも繋がりますので、キャリー力がぐっと増したと言えるでしょう。
マスターイーのパッシブとの相性の良さで採用率の高かったグインソービルド。今後はマスターイーのピック率・勝率がある程度上がるだろうと思われます。
② "シャコ" ボックスが大ナーフですぐ消えるように
シャコのボックス持続時間が60秒→40秒になりました。
以前のプチリワークでかなり強化されたシャコですが、特にボックスの性能が高いため、ジャングリングが楽かつAPシャコが強い状況でした。
しかしボックスの持続時間削減により、中立ミニオンが沸く1:30前に置けるボックスの数が4個→3個に減りました。
また、レーン運用のAPシャコはボックスがダメージ源であり強力なCCである要のスキルであるため、ジャングルのADシャコと比較してかなりの弱体化であると言えるでしょう。
ですので、ジャングルでADシャコをやる分にはそこまで大きな影響はありませんが、今後APシャコをプレイするのは難しいと思われます。
③ "ワーウィック" 序盤~終盤で強さ底上げ
Qが高レベルで強化され、Wが低レベルで強化されました。
Wは相手のHPが半分以下の時にASがかなり増加するスキルであり、タイマン性能をかなり上げるスキルでした。
今までWをあげていたプレイヤーが多かったようですが、今後はWが低レベルでも十分強いため、代わりにQを上げられるようになります。
さらにQの性能も強化されているため、序盤から終盤にかけて全体的に強化されたな、という印象を受けました。
今後は状況に合わせてQ上げ・W上げの選択があると思います。
④ "パイク" 終盤の回復量が激減
基本HPが減り、パッシブによるダメージの回復量が最大80%→50%になりました。
パイクと言えば、致命傷を与えても倒しきらない限りすぐHPが元通りになるイメージでした。かなり回復量が減ったため、今後はしっかりダメージを叩き込めばホームに帰らせることができます。
Rで一気に賞金を稼ぐことで嫌われるパイクですがその分のリスクはとらせたな、という印象です。やりすぎな気がしないでもないですが。
・新スキン5点!「魅惑の魔女ミス・フォーチュン」
新スキンは「魔女の大釜ブリッツクランク」、「魅惑の魔女ミス・フォーチュン」、「魅惑の魔女ミス・フォーチュン プレステージエディション」、「カサディン伯爵」、「アニーバーサリー」
総評:特別大きな変更もなかったかな、という印象です。日の目を浴びていないチャンプにちょっとずつ微バフをかけている感じがします。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
LOL界隈で大流行のダイアナ3rwqe問題とは?マクロってダメなの?【簡単解説・感想】
日本鯖ダイアナ使いの高レートプレイヤーとして知られている「DianyA JP(ダイアニャ)」さんが、マクロを使用していた疑惑が持ち上がり、LOL界隈が盛り上がっています。
なぜそんなに盛り上がっているのか?
このページでは、発覚の経緯や問題点について簡単に紹介します。
①発覚の経緯について
②実際、マクロ使ってるの?
③マクロ使うといいことあるの?
④マクロってそもそもダメなの?
⑤盛り上がったのはなぜ?
⑥実は炎上芸だった?
①発覚の経緯について
火種が大きく燃え上がる要因となったのは、滝沢ガレンさんによるツイート。
こちらの一連のツイート内容を読んでいただければ経緯については全てわかると思います。
【悲報】宇宙最強ダイアナ使い DianyA JPさん、調子に乗ってスタンミスナイプ用のアカウント作成していたところ、数字の「3」キーを押した際に以前から使用疑惑があったコンボマクロが暴発してしまう pic.twitter.com/MdYGszCrbZ
— 滝沢ガレソ (@takigare) October 10, 2019
火種の元となったのは、ダイアニャさんが配信してる時の一幕でした。
ダイアニャさんが複数所持しているサブアカウントのうち1つの名前を変更する際に、「3」と打ったところ「3rwqe」と自動入力されたのです。
これはダイアナのスキルコンボである「rwqe」を、「3」を押すことで高速で自動入力させるマクロなのではないか、という声があがり、疑惑の目を向けられます。
その後、ダイアニャさんは配信で「マクロではない」と表明し、実際に手元を画面に映しながらゲームをプレイしてみるのですが、手入力による「rwqe」コンボはかなり低い成功率でした。
また、「rwqe」が自動で入力された件については、キーボードに手が触れて勝手に入力されただけだ、と述べるのみでその後はその話題に触れることはありませんでした。
結局、ご本人はマクロを使っていないと言い張り、リスナーは納得しないまま配信を終えてしまいました。
②実際、マクロ使ってるの?
現時点で真偽は定かではありませんが、マクロ疑惑の動画内容やその後の釈明からしてほぼ間違いなくマクロを利用していると考えていいでしょう。
(右手で音も無く高速でrwqeを入力することは、普通はできません。)
そして重要なのはダイアナのスキルコンボ「rwqe」が非常に難しいことです。
1度でも練習したことがある方はわかると思いますが、自分のような一般プレイヤーが練習しても数十回に1回成功するのが関の山。
プラクティスはもちろん、実戦で成功させるのは歴戦のダイアナ使い・プロでさえ難しいと言う方もいます。
(ダイアニャさん本人でさえ手元を映しながらの練習で数回に1度しか成功させていないことから明らかかと思います。これについて、ダイアニャさんは直近のパッチ変更による影響と語っていました。)
それを実戦で成功させようと思えば成功させてしまっていたのがダイアニャさんですから、以前から付いて回っていたマクロの疑惑が確信に変わっていった感じでしょうか。
③マクロ使うといいことあるの?
2番で述べたとおり、非常に難しいコンボである「rwqe」ですが、難しいだけに強みがあります。
それは、普通のコンボと違い、相手に反応させる間がないほど瞬時にコンボを叩き込めることです。
ダイアナは通常、「Q→R」の順にスキルを発動させるため「Qを打つ間」があるのですが、「rwqe」コンボでは「R→Q」の順に打っているため、間が全く無いまま瞬時に敵との距離を詰められます。
(正確には、「Rを残した状態で瞬時にコンボを叩き込める」こと。ダイアナはQ→Rの順でRのCDが解消するが、R→Qの順でも高速入力・最大射程であればRのCDを解消できる。)
ダイアナの攻撃に反応して砂時計やフラッシュ、その他ブリンクスキル等を使えるはずのコンマ数秒を奪って一方的にコンボを叩き込めるのです。
マクロ無しではほぼ使えないであろうこのコンボですが、もし自由に使えたとすれば活躍できるチャンスはぐっと増えるでしょう。
ただ勘違いしてはいけないのですが、もちろんこの技ひとつでレートが爆上がりするわけでは全く無いため、疑惑が真実だったとして、ダイアニャさんがマクロ無しでもかなりの実力を持つことは間違いないと思います。
④マクロってそもそもダメなの?
マクロ使用は公式で否定されており、スクリプティングというチート行為として処罰対象です。以下ページの「スクリプティング」の項にまとめられています。
(特定のキー入力に対する反応を自分で行わず外部プログラムを使って行うもので、超人的なプレイを可能にするもの、とあります。カッコ内表記で、コンボを含むという記載もあり、今回の件に合致します。)
また、過去、ボードに記載されている通り、「外部ツールを使用して他のプレイヤーより有利に戦うこと」はチート行為として処罰対象になります。
特に今回の場合は、ある程度リターンがあり非常に難しいコンボがマクロにより成功率が大きく上がるため、疑惑が真実であれば十分処罰対象になると考えられます。
今回の件で、公式にマクロの不正利用だと認められればそれなりの処置がされるでしょう。
(過去のマクロ使用者に対する対応などからマクロ使用はグレーではないか?という意見も見られます。おそらくマクロの影響度や発見のしやすさ、数の多さなどからきちんと対応がとられなかったものがあったんだろうと予測しますが、上記の通り今回の場合はある程度リターンの大きいプレイが、マクロの有無で成功率が大きく変わってしまうため、処罰の程度はわかりませんが、何かしらの対応はとるのではないかなと考えています。また、個人的な考えですが、どんなマクロにせよそのマクロによって少しでもプレイの成功率が上がるなら、たとえ成功率が99%から100%に上がるだけだとしても、それは不正なプレイであるとして規制すべきではないかなと思います。)
⑤盛り上がったのはなぜ?
盛り上がった要因はいくつか考えられますが、3点にまとめました。
1.発覚した状況が単に面白すぎた
「3」をタイピングしたら「3rwqe」が出てくるという状況が、隠し続けたマクロ使用がバレる瞬間としてはあまりに間抜けた感じがするため、単に面白がっている、というのが大勢だと思います。
ツイッターでも「3」という数字にかこつけて無理やり「3rwqe」という単語をねじ込むツイートが目立っているように感じます。
2.普段から他人を煽るような言動が目立っており、ヘイトを買っていた
ダイアニャさんといえば日本一のダイアナ使いを自称していることで有名です。自身の実力や知名度に対する自己評価の高さが言動から強く読み取れるため、それを嫌う人が多くいる印象でした。
また、配信中に対戦相手や味方を罵る発言がいくつかみられるほか、有名配信者であるスタンミジャパンさんとの対戦を双方の視点から切り抜き、動画としてツイッターにアップロードする行為について、「煽り行為」や「売名行為」ととられたのか一部から不評を買っていたようです。
こういった、元からダイアニャさんを快く思わない方々が多数おり、炎上に便乗しているように感じました。
3.以前からマクロは使っていないと声高に主張していた
過去にマクロ利用について疑惑が持ち上がった際には、手元を映しながらのプレイ動画を撮影するなどして、疑惑解消のため積極的に活動していました。それが今回の炎上騒動により評価がひっくり返る事態になってしまったため、より騒動が過熱しているものと思われます。
⑥実は炎上芸だった?
炎上騒動から1日が経過した後、ダイアニャさんは自身のツイッター上で今回の炎上騒動が狙ったものであることを発表しています。
配信終了お疲れ様
— DianyA_JP 3rwqe (@DianyA_JP) October 11, 2019
パートナーの条件満たしたり等したので種明かしをしました!
結論、ゲームでのマクロではなく即興でテキストマクロという一種のコピペのようなものを組み、それを使用して炎上するようにしたものです
詳細は配信のビデオ等をご覧ください
視聴してくださった方々ありがとうございます pic.twitter.com/VPtQTQCQho
ツイッターの記載によると、目的はTwitchパートナーになるための人集めであり、「3rwqe」と入力するマクロは炎上目的でその場限りのものを作成し動作させていたそうです。
記載している通りであれば、想定どおり炎上騒動で人集めはできているため、ご本人としてはひと段落というところでしょうか。
ただ、第三者視点から言うと、最初から仕組んでいたにしては発覚までの流れが自然であったり、マクロ無しでコンボを成功させたプレイを見せられていないなど、不信感がぬぐえません。
ツイッターの記載内容からは、最初から仕組んでいたようにもとれますが、苦し紛れの言い訳ともとれます。
この内容では、「マクロ利用がバレたが、体裁を保つために無理な言い訳をしている」と捉えられてもおかしくないと思います。
とはいえ結局のところ、第三者視点からはマクロを使用していたかどうかの検証が難しく、我々の目だけでマクロ利用の真偽は断定できない、ということになりそうです。
マクロの不正利用が真実であればRIOTからのお咎めがあると思いますので、その結果が出るまで事態は進展しないでしょう。炎上騒動はここで一区切りついたと言っていいかもしれません。
追記:RIOTによると、今回の件でどのアカウントにどのような処罰が与えられるかといった詳細は明かすことができないそうです。実際にマクロ使用で処罰があってもダイアニャさん本人が何もなかったと言ってしまえばそれまでですから、我々にはこれ以上どうすることもできません。
関係ないかもしれませんが、いつもやっていたLOLのランク配信はしばらくお休みするそうです。(もしやと思い、直近の配信で使用していたアカウントである「末期末造」、「魔力の奔雷」をOPGGで確認したところ、該当のアカウントが見れなくなっています。BANされたか、自主的に削除したか、名前を変更したかのいずれかですが、これも本人が本当のことを言わない限り真実はわかりません。)
なんにせよ、マクロ使用が真実なら何かしらお咎めがあったはずですから、そっとしておくのがよいでしょう。
最近本当に咳が酷くなってきた為、もう少し配信をしない日が続くかと思います。
— DianyA_JP with Groovy (@DianyA_JP) October 29, 2019
裏でURFやAPEXをやっていると思うのでよく遊ぶ面子は宜しくさん!
LOLのランク?そんなもんもう飽きた :)
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
ガレンのビルドは「握撃黒斧→トリフォ征服者」!? 感想Patch9.20_(2019/10/9)
2019/10/9のパッチ9.20感想まとめ
→パッチノート 9.20 | League of Legends
今日は4点にまとめました!以下、簡単に感想!
① "ガレン" プチリワーク→E回転に征服者が適用
② "シャコ" プチリワーク→ボックスがAOEに
③ "ビクター" W進化でクリセプ要らずに
④ "ブリッツ" 劇的にやわらかくなる
・新スキン3点!「荒野のアッシュ」
- ① "ガレン" プチリワーク→E回転に征服者が適用
- ② "シャコ" プチリワーク→ボックスがAOEに
- ③ "ビクター" W進化でクリセプ要らずに
- ④ "ブリッツ" 劇的にやわらかくなる
- ・新スキン3点!「荒野のアッシュ」
① "ガレン" プチリワーク→E回転に征服者が適用
(非常にパッチノートの内容が長いので画像省略)
プチリワークにより変更点が多いのですが、簡単にまとめると以下5点になります。
1.ASとの相性が良くなった
ASを積むとEの回転数が上がります。20%につき1回転増えます。
初期は7回転ですが、レベル増加によるAS上昇によりASを積まなくても最終的には3回転増加し、10回転になると思われます。
また、レベルアップごとのAS増加がかなり上がったため、今までよりもずっと素のASが速くなります。
2.征服者との相性が良くなった
E回転に征服者が乗るようになりました。変更点1のAS増加による回転数アップも考慮すると、AS+征服者というビルドの相性がかなり良いと思われます。
3.Wがダメージ低減からシールドになった
Wを発動して0.75秒の間、30%のダメージ低減の代わりに最大HP10%分のシールドを付与します。また、パッシブの増加防御力が最大50→30に減少した代わりに、発動時0.75秒の行動妨害耐性が30%→60%に増加しました。
パッシブの強さが発動時の強さに移行したため、今までよりもW発動タイミングが重要かつ存在感が大きくなります。
4.パッシブの回復が序盤寄りの性能になった
以前はレベル10前とレベル11後で性能が急上昇していたのですが、これからはレベル1増加ごとに性能がなだらかに上昇します。
これにより、序盤の回復量は以前より増えますが、パッシブ発動までの時間が長い+低体力時の回復増加が削除により中盤以降のありがたみが減りました。
5.タイマン性能が落ち、集団戦寄りになった
E回転のダメージが、単体に当てるとダメージ33%増加→25%増加に減少しました。その代わり、複数体に当てた場合、近距離の敵に対しても25%増加するため、集団戦でのダメージの出方が大きく変わります。
これによりタイマン時の性能は少し落ちますが、集団戦時の存在感は増します。
変更点は以上です。
トップでよく使用されていた「握撃+黒斧」ビルドはパワー据え置きでそこまで大きく変わりませんが、「征服者+トリフォ」ビルドという別の強力な選択肢が増えたという印象です。
これまでのバランスを大きく崩さず、AS征服者というビルドの選択肢を増やした感じがします。
ただ、元々トリニティフォースとは相性が良かったため、今回の変更でこれまで以上に力を発揮してしまい、OPレベルの結果を出してしまうのではないかと危惧してしまいます。
今後は征服者を持って高速回転するガレンを見る機会が増えると思います。
どれほどのパワーを持つか、どんなビルドが流行るか、今後も注視していきたいところです。
② "シャコ" プチリワーク→ボックスがAOEに
(非常にパッチノートの内容が長いので画像省略)
プチリワークにより変更点が多いのですが、簡単にまとめると以下4点になります。
1.Wのビックリ箱がAOEになりました。
範囲内の敵全てにダメージを与える+チャンピオン以外に2秒フィアーをかけます。
かなりファームが楽になりそうです。また、APビルドにした際のパワーがかなり増加したと思います。
2.Qのステルス時間がレベル1で1.5秒→2.5秒になりました。
序盤はステルス時間の問題でQを上げる選択肢が多数だったと思いますが、序盤のスキル上げの順番に幅を持たせた形になります。
3.序盤のダメージが増加しました。
パッシブ+Q基礎ダメージ増加+E基礎ダメージ増加が組み合わさり、序盤のダメージが増加しています。特にQから背後を突いた際のダメージがかなり増加していると思います。
4.R分身から出るビックリ箱3つが即時発動します。
今までは分身が破壊され、ビックリ箱が出現して2秒後に発動(Wと同様の仕様)していましたが、今後は即時発動になります。タイムラグが無いため、決まりやすくなり強力だと思います。相手に分身と本体の見極めをより強いることになりそうです。
変更点は以上です。
序盤のダメージが伸び、シャコの運用がしやすくなったと思います。特に、Q上げをせずともステルス時間がある程度確保されている点がかなり良い強化ポイントになりそうです。また、ビックリ箱のAOE化と、R分身破壊後ボックスの即時発動は魔力ビルドをする際にかなり効果が大きそうです。Rの変更はかなり強烈な強化ポイントだと思います。
今までよりも魔力ビルドの選択肢がとられる場面が増えると思います。
序盤のパワーが上がっているため、今まで以上に序盤のガンクに気をつける必要がありそうです。
③ "ビクター" W進化でクリセプ要らずに
W進化で、スキルを当てた際にクリセプと同じレベルのスロウが付きます。
今までのW進化は、Wのスタン時に敵を中央に引きずり込むというもので、地味な強化でした。今回の変更によりW進化がスロウが付くことになり、W進化の評価がかなり上がると思います。
元々クリセプと相性が良く、徒歩勢のビクターにとってスキルにスロウが付くことは追い・逃げの両面で効果が大きいです。
ただ、Rの定期ダメージではスロウは付きません。
Rが壁を抜けるようになり、R進化で移動速度が上昇しました。
壁を利用して逃げにくくなりました。また、速度上昇により逃げる際の余裕がかなり減ったと思います。徒歩勢の敵にとってはかなり手痛いスキルになったと思います。
どちらもビクターにとってはかなりうれしい強化です。現状ではあまり見ないチャンピオンですが、今後はピック率・勝率ともに上がってきそうな印象です。
④ "ブリッツ" 劇的にやわらかくなる
前回射程が100伸びたことにより、ピック率・勝率ともにかなり高かったブリッツ。
バフの方向性は変えず弱体化するということで、射程は据え置きのまま防御力がかなり下げられました。
今後は射程を活かして距離をとって戦い、被弾をできるだけ避ける必要がありそうです。
・新スキン3点!「荒野のアッシュ」
新スキンは「荒野のアッシュ」、「荒野のダリウス」、「荒野のヘカリム」
総評:ガレン・シャコに大きめな変更がありました。色々試したくなるような面白い変更だと思います。OP扱いにされてもおかしくない内容なので注視していきたいです。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
今パッチからフィオラのタワー折りが異常に速くなります 感想Patch9.19_(2019/9/25)
2019/9/25のパッチ9.19感想まとめ
→パッチノート 9.19 | League of Legends
今日は6点にまとめました!以下、簡単に感想!
① "フィオラ" タワー折りが異常に速くなる
② "セジュアニ" 度重なるナーフで使用不能に
③ "オーン" アイテム強化が12レベルで可能に
④ "サイラス" 息の根を止められる
⑤その他の変更点について
⑥新スキン6点!「王者ライズ」
- ① "フィオラ" タワー折りが異常に速くなる
- ② "セジュアニ" 度重なるナーフで使用不能に
- ③ "オーン" アイテム強化が12レベルで可能に
- ④ "サイラス" 息の根を止められる
- ⑤その他の変更点について
- ⑥新スキン6点!「王者ライズ」
① "フィオラ" タワー折りが異常に速くなる
Qがタワーに入るようになりました。
また、Eの2回目がタワーに追加ダメージを与えます。
フィオラと言えば終盤が非常に強く、タイマン性能が高いため、スプリットプッシュでガンガン押してくるチャンプです。タワー折りの速さが強さに直結するチャンプだと思います。
今回の調整はレーンで勝利した際にタワー折りの速さでアドバンテージを広げられるということでしょうが、終盤のタワー折りもこれまでの比じゃない速さになってしまう気がします。
ただでさえ終盤止めるのに苦労するフィオラが、これからは一層目を離せない存在になりそうです。
② "セジュアニ" 度重なるナーフで使用不能に
中盤・終盤のダメージが大幅に低下しました。
前回は序盤の硬さを大幅ナーフされましたが、今度は終盤のダメージが低下します。
前回は序盤のナーフ、今回は中盤・終盤のナーフということで強みが全体的にがた落ちしてしまいました。
元々勝率49%のチャンピオンだったセジュアニですが、前回パッチでは勝率47%に落ちました。そこへ今回のナーフが入ったことでどれほど勝率が下がるか見ものですね。
今回のナーフによりただでさえ低かったソロQでの勝率が地の底に落ちることでしょう。
もはやソロQにおいてセジュアニを使うことがチームメイトへの配慮でためらわれるレベルです。
いくらプロ向けの調整とはいえ残念です。
③ "オーン" アイテム強化が12レベルで可能に
今後はレベル12でアイテムを強化できます。
オーンといえばレベルアップごとにチームのアイテムを強化できるため、終盤になるほど強みが増すチャンピオンです。
特に最初の強化では自分のアイテムを2つアップグレードできるため、かなりパワーが上がるポイントになります。それが1レベル早まることはかなりのバフといえるでしょう。
あと、単純にアイテム強化が楽しいので、それが12レベルの段階で楽しめるのはうれしいですね。
オーンの最初のアイテム強化がどのレベルになるのかは使う上でも使われる上でも大事なポイントになるので、抑えておきたいところです。
④ "サイラス" 息の根を止められる
基礎ステータスの防御力が落ちました。
基礎防御が4、レベルごとが0.5も落ちています。
これにより今までよりずっと打たれ弱いチャンピオンになったと思います。
また、固有スキルの範囲ダメージが減りました。
対象の相手には今までよりもわずかに多いダメージが入りますが、周りのチャンピオンにはダメージがガクッと減ります。
これにより戦闘での存在感は減ると思います。
サイラスは、セジュアニ同様プロ向けにキツめのナーフを受ける運命にあるチャンピオンでした。前回もなかなかナーフされましたが、今回のナーフで息の根を止められた感じがします。
前回パッチ時点で勝率はかなり低かったのですが、チャンピオンパワーはまだ持っていたため、ソロQのピック率は依然高いままでした。
しかし今回のナーフではもう限界を超えたと思います。さすがにピック率勝率ともにかなり下がってしまうのではないかなと予想します。
⑤その他の変更点について
触れられなかった変更点を全て下に書き出してコメントしてみます。
エイトロックス・アカリのパワーが戻される。
→前回やりすぎと感じていたので妥当。変更内容は納得だけどやってみないと数値の程度はわからなさそう。
アニーのEがCD強化、移動速度もわずかに上昇。
→前回時点だとちょっと弱そうと思っていたのでなかなか良いバフと感じる。
アッシュの自前スロウが序盤で5%アップ、QがAAタイマーリセット付きに。
→まあまあうれしいバフだが、大きな変化ではなさそう。
ブリッツのQ射程100増加、Rのスタック2→3に。
→まあまあうれしいバフ。射程100がどれほどのものか。
グラガスのWが5→6秒、ダメージもちょっと減る。
→ちょい苦しめのナーフ。
グレイブス基礎値がちょい強化。
→気にならないレベルのバフ。
ハイマーQの反映率が0.5%上昇、Eのスタン0.25伸びる。
→けっこう強いバフ。スタン入ったときにダメ上昇と合わせてかなり痛いかも。
カルマQの反映率0.6→0.4に。
→ソロレーン的に辛いナーフ。終盤は本当にダメ足りなくなりそう。
モルデカイザーWのシールドが与ダメの30%→35%に。
→微量のバフ。
オリアナRのダメージが50増加、反映率0.7→0.8に。
→けっこううれしいバフ。使用率上がりそう。
パンテオン基礎魔法防御が4下がる、強化Wの序盤ダメ低下。
→ミッド運用ではキツめのナーフかも。でもそこまでチャンプパワーは減らなさそう。
レクサイ基礎物理防御が3増加、Qがタワーに入るように。
→うれしいバフ。タワー折り速いのはうれしいがジャングラーなのでまずまず。
リヴェンQのCD1秒増加、EのCD2秒低下。
→Qは痛いけど、Eはかなりうれしいのでは。総合的にはバフ目かなと感じる。
サイオンWのシールド量20増加。
→うれしいバフ。序盤の耐えやすさが上がったと感じる。
タムケンチEの回復量固定75%から30%~100%へ。
→プロ向けにどんどん弱体化していると感じる。序盤の弱さがすさまじい。
フェイトE攻撃速度10%増加、ダメージ10増加。
→うれしいバフ。攻撃速度は序盤で生きそう。
ヴェインRのダメが5,10,15増加。
→まあまあうれしいバフ。終盤でのパワーが増加すると思う。
ベイガーEのクールダウンが最終2秒低下。
→うれしいバフ。ぜひ使いたい。
シンジャオPのダメージがちょっと増加、Qが最終ダメ12増加。
→序盤中盤けっこう強くなったと感じる。パワーあります。
ユーミQのスロウが最大80%から固定20%へ、低減無しの1.5秒→1秒へ。
→かなり辛いナーフな気がする。最大80%から20%は見た目の数字はかなり大きいが、低減無し1秒の変更がどれだけ響くか。
ザックRのパッシブでスライムが最大体力の1,2,3%を回復するように。
→タンクとしてはかなりうれしい回復量になる。しっかりスライム拾う意識をするのが重要になりそう。
⑥新スキン6点!「王者ライズ」
新スキンは「ヘクステックアムム」、「崇高の女帝モルガナ」、「壮麗の杖ナミ」、「王者ライズ」、「勇猛の剣リヴェン」、「勇猛の剣リヴェンプレステージエディション」
総評:今回も気になる変更が盛りだくさんでした。プロシーンで強いチャンプを軒並み落とし、存在感が薄めのチャンプを全体的にフォローした印象です。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
【初心者向け5分解説】「ジンクス」ってどんなチャンプ?
初心者向け:5分程度で読める簡単解説
「ジンクス」
適正レーン → ADC
初心者オススメ度 ★★☆☆☆ (オススメしない)
性能(どういうタイプ?)
序盤が強い?★★☆☆☆ →終盤が強い!序盤はほどほどです
近接タイプ?★☆☆☆☆ →遠くから火力を出す!
独りが強い?★★☆☆☆ →集団戦が強い!タイマンは微妙です
特性
序盤はまずまずで終盤が強い、オーソドックスなADC
集団戦で敵を一掃する爆発力がある。
AAが2種類ある。(射程が長い方と短い方)
この使い分けが慣れないと難しい。
Rはどこまでも飛んでいくロケットを飛ばす!
2種類のAAを使い分ける&他のスキル(スネア罠+スロウビーム)も使いこなすのが難しい。
「超エキサイティン!」が発動した際の爆発力が高い
特徴は以下
①2種類のAA・②超エキサイティン!・③R-スーパーメガデスロケット!
特徴①2種類のAA
通常のAA&長射程のロケットボムAA。いつでも切り替えられる。長射程の方はマナを食うので連発できない。
特徴②超エキサイティン!
敵を倒す&タワーをとると「超エキサイティン!」が発動し、移動速度と攻撃速度が急激に増す。集団戦で一人倒せればドミノ倒しで全員倒してしまう。
特徴③R-スーパーメガデスロケット!
ロケットを飛ばす。死にかけの奴ほど大ダメージ。敵に当たるまで、画面の端まで飛んでいく。
長射程のAAで遠くからダメージを出せる。ただ、マナを結構食うので、レーン戦で長射程のAAばかりは使えない。移動スキルがないので、アサシンやタンクは狙っていきたい。
対策としては、「超エキサイティン!」が発動すると一掃されるので注意すること。マナの管理ができているかよく見ること。Rのロケットが飛んでくることを忘れないこと。移動スキルがないのでアサシン・タンクは狙いやすい。
解説は以上
オススメする人
序盤を耐えて終盤気持ちよくなりたい人。ADCでもいろんな攻撃スキルがあるほうが好きな人。難しめなチャンプが好きな人。集団戦で勝ちたい人。
初心者にオススメできないポイント
①通常AAの射程が短いので敵との距離感を保つのが難しい。②多様なスキルを適切に使うことが難しい。③マナの管理が難しい。 ...等
操作自体はそこまで難しくないですが、2種類のAAを適切に切り替えつつ他のスキルもうまく使ってプレイすることが難しいと感じたので、オススメ度を☆2にしています。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。
【初心者向け5分解説】「ヤスオ」ってどんなチャンプ?
初心者向け:5分程度で読める簡単解説
「ヤスオ」
適正レーン → ミッド (他によくみるのが トップ・ADC)
初心者オススメ度 ★☆☆☆☆ (全くオススメしない)
性能(どういうタイプ?)
序盤が強い?★★☆☆☆ →終盤が強い!序盤は腕と相手しだい
近接タイプ?★★★★☆ →ガンガン前に出ます!でも距離感とタイミングは重要
独りが強い?★★★☆☆ →タイマン・集団戦どっちも強い!ただし腕しだい
特性
俊敏な超火力ファイター
ただし、やわらかくて扱いがとても難しい。
火力が高くて、特に終盤はヤバい。
序盤はほどほどだが、腕しだいで相手を倒せる。
育つとタイマンは激つよ。
集団戦も強いが、やっぱり腕しだい。
とにかくミニオンの上をシュンシュン動く。
時々竜巻を起こしてくる。
最重要スキルはW-風殺の壁とR-鬼哭啾々(きこくしゅうしゅう)
特徴は以下
①シールド・②W-風殺の壁・③R-鬼哭啾々
特徴①シールド
攻撃を1回防ぐ。ヤスオはマナがない代わりにシールドゲージがあり、移動すると溜まる→溜まりきるとシールド準備完了。
特徴②W-壁殺の壁
攻撃を防ぐ壁を出す。AAもスキルも何もかもを防ぐ。たとえ誰かのRでも飛んでくるものだったら防ぐ。(たまに防げないものもある)
特徴③R-鬼哭啾々
スキルで打ち上げた敵を切り刻む。一度に3人でも5人でも打ち上がれば切り刻める。自分のスキルじゃなくても他人のスキルでもいい。集団戦はコレをいかに決めるかにかかっている。
レーン戦はまずまず強い。機動力と壁を活かしてくる。移動スキルはミニオンの上だけなのである程度予測できる。ミニオン間移動は同じ奴に2回できない。Qが2回誰かに当たると次のQが竜巻になる。ガンクに弱い。シールドと壁がなければ基本はめちゃくちゃやわらかい。集団戦は暴れる前に足を止めてタコなぐりにしたい。
対策としては、シールドは逐一AAで剥がすこと。ガンクを呼ぶこと。ヤスオの近くで敵の打ち上げる系スキルをくらわないこと。風の壁は1度出したらしばらく出せないのでそこを狙うこと。
解説は以上
オススメする人
難しいチャンプが好きな人。一人で試合を勝ちに導きたい人。敵を切り刻む快感を知りたい人。終盤で最強になりたい人。
初心者にオススメできないポイント
①スキルの使い方・タイミングがとにかく難しい。②相手のスキルを知った上でタイミングを読んで風の壁を使うことが難しい。③やわらかいためすぐ死にやすい。 ...等
操作もまあまあ難しいですが、どちらかというと使うタイミング等が難しいと思います。簡単に移動スキルが打てるため、前に出すぎてダメージを無駄にくらう状況などが起こりえます。あらゆるチャンピオンの中でもトップクラスのテクニカルチャンピオンと言えるため、オススメ度を☆1にしています。
ここまでで記事は以上になります。
見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。